命令模式 àì夳堔傛蜴生んèń 2022-05-09 09:54 96阅读 0赞 ## 定义 ## 命令模式将请求封装成对象,以便使用不同的请求,队列,或者日志来参 数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。 ## 模式结构 ## 盗用一下UML图 ![命令模式一般结构][70] 解释一下,命令模式一般有以下几个角色 1.client 客户类,即动作的请求者 2.receiver 动作的执行者,封装好事物的具体动作action 3.command <> 负责命令的执行,execute() 处理命令的逻辑, 必须实现。(ps 一般在构造器传入具体类,毕竟命令不创造类) 4.invoker 调用者,调用客户所需的command ## 模式实现 ## 以书里的遥控器为例子 遥控器就是client,遥控器想要开灯,关灯,开电视。。。等等 或许以后还要扩展类。 按一般的实现,我会创建具体对象,灯对象,电视对象等等。。 然后在按钮上调用light.on()… 这看起来似乎可行,但代码的耦合度就很高了,以后要扩展代码 怎么办,比如加入开洗衣机按钮,那不仅要创建洗衣机类,还要 在遥控器类添加类,话要写方法。 还有按钮要让电扇高低档,电视换台呢。 所以说不要为了实现而写代码,还要考虑程序的扩展性,将变化从 代码里分离开。 这样看来,变化的是对象的执行方法不一样,不变的是我们对对象的 调用方法,我们只需要 遥控器.pressButton(),其他就交给命令 command.execute(),比如我们要开灯就调用具体实现类 openLightCommand.execute(). ## 命令模式的优缺点 ## 1.将动作的请求者和动作的执行者分离开,降低了程序的耦合度 2.命令可以添加undo方法以支持撤销 常用于日志请求 3.但会产生很多command其他等类,管理麻烦 ## 总结 ## 命令模式还可支持队列请求,常用于日程安排,线程池,工作队列等。调用者调用 只需考虑什么时候调用即可 [70]: /images/20220509/30f755fe3e5947eebd7bb6c82efc3360.png
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