命令模式 喜欢ヅ旅行 2021-09-14 12:44 278阅读 0赞 1、基本概念: 在软件系统中,“ **行为请求者** ”与“ **行为实现者** ”通常呈现一种“ 紧耦合 ”。但在 [某些][Link 1] 场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将 一组行为抽象为对象 , 实现二者之间的松耦合 。这就是 命令模式(Command Pattern)。 将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。 在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。 但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。 1)特点 * command模式将调用操作的对象和实现该操作的对象解耦 * 可以将多个命令装配成一个复合命令,复合命令是Composite模式的一个实例 * 增加新的command很容易,无需改变已有的类 2)角色 * Command:定义命令的接口,声明执行的方法。 * ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。 * Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。 * Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。 * Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。 2、Command模式通常可应用到以下场景: 1)Multi-level undo(多级undo操作) 如果系统需要实现多级回退操作,这时如果所有用户的操作都以command对象的形式实现,系统可以简单地用stack来保存最近执行的命令,如果用户需要执行undo操作,系统只需简单地popup一个最近的command对象然后执行它的undo()方法既可。 2)Transactional behavior(原子事务行为) 借助command模式,可以简单地实现一个具有原子事务的行为。当一个事务失败时,往往需要回退到执行前的状态,可以借助command对象保存这种状态,简单地处理回退操作。 3)Progress bars(状态条) 假如系统需要按顺序执行一系列的命令操作,如果每个command对象都提供一个 getEstimatedDuration()方法,那么系统可以简单地评估执行状态并显示出合适的状态条。 4)Wizards(导航) 通常一个使用多个wizard页面来共同完成一个简单动作。一个自然的方法是使用一个command对象来封装wizard过程,该command对象在第一个wizard页面显示时被创建,每个wizard页面接收用户输入并设置到该command对象中,当最后一个wizard页面用户按下“Finish”按钮时,可以简单地触发一个事件调用execute()方法执行整个动作。通过这种方法,command类不包含任何跟用户界面有关的代码,可以分离用户界面与具体的处理逻辑。 **注:最著名的hystrix就是使用了命令模式进行的封装。** 3、实例1: 1)命令接口: //执行命令的接口 public interface Command { void execute(); } 2)命令receiver: public class Tv { public int currentChannel = 0; public void turnOn() { System.out.println("The televisino is on."); } public void turnOff() { System.out.println("The television is off."); } public void changeChannel(int channel) { this.currentChannel = channel; System.out.println("Now TV channel is " + channel); } } 3)开机命令ConcreteCommend public class CommandOn implements Command { private Tv myTv; public CommandOn(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOn(); } } 4)关机命令ConcreteCommend: public class CommandOff implements Command { private Tv myTv; public CommandOff(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOff(); } } 5)变换频道命令ConcreteCommend: public class CommandChange implements Command { private Tv myTv; private int channel; public CommandChange(Tv tv, int channel) { myTv = tv; this.channel = channel; } public void execute() { myTv.changeChannel(channel); } } 6)invoker: public class Control { private Command onCommand, offCommand, changeChannel; public Control(Command on, Command off, Command channel) { onCommand = on; offCommand = off; changeChannel = channel; } public void turnOn() { onCommand.execute(); } public void turnOff() { offCommand.execute(); } public void changeChannel() { changeChannel.execute(); } } 7)client: public class Client { public static void main(String[] args) { // 命令接收者Receiver Tv myTv = new Tv(); // 开机命令ConcreteCommond CommandOn on = new CommandOn(myTv); // 关机命令ConcreteCommond CommandOff off = new CommandOff(myTv); // 频道切换命令ConcreteCommond CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2); // 命令控制对象Invoker Control control = new Control(on, off, channel); // 开机 control.turnOn(); // 切换频道 control.changeChannel(); // 关机 control.turnOff(); } } 总结 1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。 2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。 3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。 4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。 5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。 参考: http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/45110355 [Link 1]: http://baike.baidu.com/view/1222277.htm
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