发表评论取消回复
相关阅读
相关 UGUI学习笔记(一)Canvas
一、Canvas 画布(Canvas)是容纳所有UI元素的区域。当我们创建UI元素时如果场景中没有Canvas,Unity会自动创建一个,并将UI元素作为Canvas的子
相关 UGUI学习笔记(十一)自制优化版滚动视图
一、效果展示 ![1c137f09a0c65ea80c9e68c4f6925a13.gif][] 二、使用自带组件实现 为了让「Scroll View」组件实现内
相关 UGUI学习笔记(八)UGUI不规则响应区域
一、Unity自带的点击策略 在上一篇文章中我们了解到,UI的默认响应区域是UI元素所在的矩形框线内的区域。这也就意味着,当UI的图形为不规则形状时,点击图形的外部也可能
相关 UGUI学习笔记(七)自己实现圆形图片组件
一、通过Mask组件实现 第一种实现方式是通过UGUI原生的「Mask」遮罩组件。实现起来非常简单,首先创建一个Image对象,并挂载「Mask」组件。然后将Image的
相关 UGUI学习笔记(三)交互组件
一、Selectable基类 Selectable类是所有交互组件的基类 ![a67f5f116941985e0ce99364117fdb43.png][]
相关 UGUI性能优化学习笔记(三)图片和图集
一、图片 1.1 纹理压缩 虽然我们可以将`JPG、PNG`之类的格式导入Unity作为纹理的源文件,但实际上,在导入Unity后,会自动对其进行纹理压缩。 为什
相关 UGUI性能优化学习笔记(番外)一些零星的优化点
一、Overdraw 1.1 什么是Overdraw overdraw也就是过度绘制,是指在每个渲染周期内,屏幕上每个像素最理想只渲染一次,但是由于UI元素的重叠会
相关 UGUI性能优化学习笔记(二)合批
一、合批规则 合批:把渲染时使用相同材质、相同贴图的网格合并在一起,成为一个大网格,然后再调用一次Draw Call,直接渲染这一个大网格。这样做可以降低Draw Cal
相关 UGUI性能优化学习笔记(一)网格重建
一、基本概念 在正式学习UGUI性能优化之前,需要先了解一些基本的概念 网格 无论是3D物体还是2D物体,都是由网格绘制而成。需要绘制的网格越多,性能消耗越大。
相关 将图片合成图集 pList
[https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/80676715][https_blog.csdn.net_u0136541
还没有评论,来说两句吧...