CoreAnimation 刺骨的言语ヽ痛彻心扉 2022-08-21 04:22 121阅读 0赞 # # > Core Animation是直接作用在CALayer上的(并非UIView上)非常强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。 ## 核心动画继承结构 ## ![1240][] 核心动画继承结构 #### 注意:核心动画中的虚类不能使用,而应该使用他们子类中的实类。 #### ## Core Animation的使用步骤 ## **如果是Xcode6之前的版本,要导入<QuartzCore/QuartzCore.h>框架(并不存在什么CoreAnimation 框架)** #### 开发步骤: #### 1. 首先得有**CALayer**(因为CoreAnimation是作用在CALayer上的) 2. 初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性 3. 通过调用CALayer的`addAnimation:forKey:`方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了 4. 通过调用CALayer的`removeAnimationForKey:`方法可以停止CALayer中的动画 ## CAAnimation中的一些属性: ## * `duration`:动画的持续时间 * `repeatCount`:重复次数,无限循环可以设置HUGE\_VALF或者MAXFLOAT * `repeatDuration`:重复时间 * `removedOnCompletion`:**默认为YES**,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。*如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过\**还要设置fillMode为kCAFillModeForwards*\** * `beginTime`:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为`CACurrentMediaTime()+2`,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 * `timingFunction`:速度控制函数,控制动画运行的节奏 * `delegate`:动画代理 * `fillMode`决定当前对象在非active时间段的行为。(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO) * `kCAFillModeRemoved` 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态 * `kCAFillModeForwards` 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。 * `kCAFillModeBoth` 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态 * `CAMediaTimingFunction`:速度控制函数 * `kCAMediaTimingFunctionLinear`(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉 * `kCAMediaTimingFunctionEaseIn`(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开 * `kCAMediaTimingFunctionEaseOut`(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地 * `kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut`(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。 ## CAAnimation代理方法 ## > CAAnimation在分类中定义了代理方法。是给NSObject添加的分类,所以任何对象,成为CAAnimation的代理,都可以。 * 动画开始的时候调用 `- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;` * 动画停止的时候调用 `- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;` ## CALayer上动画的暂停和恢复 ## * 暂停 -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; // 让CALayer的时间停止走动 layer.speed = 0.0; // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻 layer.timeOffset = pausedTime; } * 恢复 -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; // 1. 让CALayer的时间继续行走 layer.speed = 1.0; // 2. 取消上次记录的停留时刻 layer.timeOffset = 0.0; // 3. 取消上次设置的时间 layer.beginTime = 0.0; // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause; } ## CABasicAnimation——基本动画 ## * 基本动画,是`CAPropertyAnimation`的子类 * 属性说明: * `keyPath` :要改变的属性名称(传字符串) * `fromValue`:keyPath相应属性的初始值 * `toValue`:keyPath相应属性的结束值 * 动画过程说明: * 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue * keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性 * 如果`fillMode=kCAFillModeForwards`**同时**`removedOnComletion=NO`,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。**但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。** ## CAKeyframeAnimation——关键帧动画 ## * 关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是: **CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值** * 属性说明: * `values`:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 * `path`:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略 * `keyTimes`:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的 **CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation** ## CAAnimationGroup——动画组 ## * 动画组,是`CAAnimation`的子类,可以保存一组动画对象,将`CAAnimationGroup`对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行 * 属性说明: * `animations`:用来保存一组动画对象的NSArray **默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间** ## 转场动画——CATransition ## * `CATransition`是`CAAnimation`的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点 **UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果** * 动画属性: * `type`:动画过渡类型 * `subtype`:动画过渡方向 * `startProgress`:动画起点(在整体动画的百分比) * `endProgress`:动画终点(在整体动画的百分比) #### 1. 单视图 #### `+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;` * 参数说明: * `duration`:动画的持续时间 * `view`:需要进行转场动画的视图 * `options`:转场动画的类型 * `animations`:将改变视图属性的代码放在这个block中 * `completion`:动画结束后,会自动调用这个block #### 2. 双视图 #### `+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;` * 参数说明: * `duration`:动画的持续时间 * `options`:转场动画的类型 * `animations`:将改变视图属性的代码放在这个block中 * `completion`:动画结束后,会自动调用这个block #### 3. 自己写转场 #### * 创建转场动画:`[CATransition animation]` * 设置动画属性值 * 添加到需要转场动画的图层上 `[layer addAnimation:animation forKey:nil]` #### 转场动画的类型(NSString \*type) #### * #### `fade` : 交叉淡化过渡 #### * #### `push` : 新视图把旧视图推出去 #### * #### `moveIn`: 新视图移到旧视图上面 #### * #### `reveal`: 将旧视图移开,显示下面的新视图 #### * #### `cube` : 立方体翻滚效果 #### * #### `oglFlip` : 上下左右翻转效果 #### * #### `suckEffect` : 收缩效果,如一块布被抽走 #### * #### `rippleEffect`: 水滴效果 #### * #### `pageCurl` : 向上翻页效果 #### * #### `pageUnCurl` : 向下翻页效果 #### * #### `cameraIrisHollowOpen` : 相机镜头打开效果 #### * #### `cameraIrisHollowClos` : 相机镜头关闭效果 #### #### 转场动画的方向(NSString \*subtype) #### * ##### 从某个方向开始:`fromLeft`, `fromRight`, `fromTop` ,`fromBottom` ##### ## CoreAnimation中的CALayer ## #### 1. CAReplicatorLayer:复制图层 #### > 顾名思义,复制图层就是用来复制的。它会将自己的子图层进行复制,连同子layer上的动画会一起复制。 * 属性说明: * `instanceCount` :复制份数。(会把原始的子图层复制多少份,包括原来的一份) * `instanceTransform`:形变。每一份相对上一份的形变量 * `instanceDelay` :每一份相对上一份的时间延迟。 * 修改CAReplicatorLayer的颜色通道,可以改变CAReplicatorLayer的显示的样式 * @property float `instanceRedOffset`; * @property float `instanceGreenOffset`; * @property float `instanceBlueOffset`; * @property float `instanceAlphaOffset`; #### 2. CAShapeLayer:形状图层 #### > 根据形状,绘制内容的图层 * 属性说明: * `path`:描述形状的路径。默认会把路径封闭,然后填充。 * `fillColor` :填充的颜色 * `strokeColor`:描边的颜色(如果想仅仅只描边的话,就把fillColor设为clearcolor就好) * `strokeStart`:开始描边的比例【0-1】 * `strokeEnd`:结束描边的比例【0-1】 #### 3. CAGradientLayer:渐变图层 #### > 用这个图层,可以做颜色的渐变 * 属性说明: * `colors` :保存所有渐变的颜色,里面是CGColorRef,记得用id,让编译器以为数组里面的是OC对象。 * `locations` :保存所有渐变的位置【0-1】 * `startPoint`:开始渐变的点【0-1】 * `endPoint`:结束渐变的点【0-1】 ## 最后: ## * **核心动画给我们展示的只是一个假象,layer的的frame、bounds、position并不会在动画完毕之后发生改变。** * **UIView封装的动画,会使会真实修改view的一些属性。** [1240]: /images/20220731/b99c3ca6c9d64ae1a835b3cebb9809b1.png
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